home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hardcore Gamer Resource Kit / Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 2.iso / Pc / K_O / MERC105B.ZIP / MERC105.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-10-31  |  71KB  |  1,806 lines

  1.  
  2. -----------------------------------------------------------------------------
  3. THIS PATCH WILL UPDATE MECHWARRIOR 2: MERCENARIES 1.0 TO VERSION 1.05 AND IS
  4. NOT INTENDED FOR USE WITH  ANY OTHER MECHWARRIOR 2 PRODUCT. 
  5.  
  6. If you have any questions or problems, please visit our Web Page 
  7. at http://www.activision.com
  8.  
  9.  
  10. The patch is a self-extracting archive PLUS a second program that
  11. needs to be run once.  
  12.  
  13. Here's how to do it:
  14.  
  15. Before installing the patch:
  16.  
  17. 1.  You may want to run SCANDISK and DEFRAG on your hard
  18. drive before patching to improve game performance. 
  19.  
  20. 2.  NOTE: it is safest to uninstall Mercenaries and reinstall it before
  21. patching. We expect that most people won't need to do this, but if
  22. you have trouble, uninstall and try again. 
  23.  
  24. 3.  NOTE: The patch will cause customized 'Mechs in saved games to
  25. revert to standard 'Mechs. If you have any customized 'Mechs in
  26. saved games, please sell off all of your customized 'Mechs before
  27. patching. 
  28.  
  29. 4.  Copy the patch to MERC105P.EXE in the same directory as
  30. Mercenaries is installed in.  (If you used the DOS installer, this is 
  31. usually C:\MERCS.  If you used the Windows setup, this is usually
  32. C:\Program Files\Activision\Mercenaries.) 
  33.  
  34.  
  35. To patch a DOS installation:
  36.  
  37. 1.  At the DOS prompt, change directories into the directory where 
  38. Mercenaries is installed (usually, you'll type CD \MERCS and press ENTER), 
  39. then run the patch by typing MERC105P.EXE at the command line.
  40.  
  41. 2.  It will ask you whether to extract to C:\MERCS.
  42. Type Y and press Enter if that's where you installed Mercenaries.  
  43. (If you installed Mercenaries to a different location, type N.
  44.  It will then ask you where to extract the patch to.
  45.  If you downloaded the patch into the directory where 
  46.  Mercenaries is installed, you can just press ENTER at the prompt.)
  47.  
  48. 3.  At the DOS prompt, type PROJPAT and press Enter.
  49.  
  50.  
  51. To patch a Windows 95 installation:
  52.  
  53. 1.  Go to the folder where Mercenaries is installed (usually 
  54. C:\Program Files\Activision\Mercenaries).  Double click on the 
  55. MERC105P.EXE icon.  (If it isn't there, find where you downloaded
  56. it to, and move it into the Mercenaries folder before running it!)
  57.  
  58. 2.  It will ask you whether to extract to C:\MERCS.
  59. Type N and press Enter.  
  60. It will then ask you where to extract the patch to.  Since you are 
  61. running the patch in the Mercenaries folder, you can just press ENTER
  62. at the prompt.
  63.  
  64. 3.  From the Mercenaries directory run PROJPAT.EXE by 
  65. double-clicking on the PROJPAT icon.
  66.  
  67.  
  68. IMPORTANT: You must run PROJPAT.EXE in order for the V.1.05 
  69. patch to work correctly.
  70.  
  71.  
  72. This patch addresses problems in the following areas of
  73. MechWarrior 2: Mercenaries:
  74. 1.  MechLab 
  75. 2.  Extra Damage or weapons after missions
  76. 3.  Multi-CD Rom 
  77. 4.  Invisible Cockpit Configuration settings
  78. 5.  MercNet 
  79. 6.  Prince Luthor and Pirate Dropship missions 
  80. 7.  Various Crash Bugs
  81.  
  82. This patch also includes a few minor enhancements such as:
  83. 1.  Statistics box in MechLab
  84. 2.  Weapons info in MechLab
  85. 3.  'Mechs are now sorted by weight
  86. 4.  /Ping in MercNet now allows players to measure lag and loss
  87. 5.  MercNet Mech screen now shows all 14 weapons
  88.  
  89.  
  90. -----------------------------------------------------------------------------
  91.  
  92. GAME WALK-THROUGH
  93.  
  94.  
  95. If you don't feel comfortable with going straight into battle, it 
  96. may be smart for you to secure a training contract first.  There is a 
  97. unit of Hanson's Rough Riders who are often looking for inexperienced 
  98. Mercs to back them up on some of there less dangerous contracts.  
  99. (Plus there is a good chance of picking up some extra cash along the 
  100. way.)
  101.  
  102. ComStar Terminal
  103. To start with you will need to get to a ComStar terminal and sign in 
  104. with the Guild.  You're going to need to give them a call sign and a 
  105. unit name.  Think about them both, because once you have decided on 
  106. the names, you cannot change them.  The ComStar terminal will also be
  107. a place that you can check in with from time to time to find out what
  108. is going on in the Inner Sphere.
  109.  
  110. The Office
  111. In the office you'll find your personal terminal.  This terminal houses
  112. all the tools you need to manage your mercenary unit.  
  113.  
  114. Mercenary Contract Database
  115. The contract database lists all of the campaigns that that are
  116. currently available.  Be careful in your contract selection: once
  117. you have chosen a contract, there is no way to back out of it.  Pay
  118. close attention to the monetary reward for completing each contract.
  119. Lucrative contracts may look tempting, but with higher rewards come
  120. greater risks and longer durations.
  121.  
  122. Personnel Database
  123. At any given time there will be a number of mercenaries available for
  124. hire.  They have diverse backgrounds and skill levels, so be sure to
  125. read their profiles: you get what you pay for.  After you've hired a
  126. mercenary, he or she will draw a monthly salary until you fire them
  127. (or they meet their death in battle).
  128.  
  129. Inventory
  130. From your office terminal, you can keep tabs on your current stores of
  131. 'Mechs, weapons, and equipment.  These things are accumulated through
  132. purchases or as salvaged bounty from missions.
  133.  
  134. Finances
  135. Your monthly costs are reported in a short financial summary on your
  136. office computer.  Note that the more 'Mechs you own, the more techs
  137. are required to maintain them.
  138.     
  139. The 'Mech Bay
  140. The starport at Outreach contains a reasonably well-equipped 'Mech Bay.
  141. In the 'Mech Bay, you'll find a terminal for managing your arsenal of
  142. 'Mechs and weaponry.
  143.  
  144. Arms Merchant
  145. When it comes time to stock up on weaponry, access the Arms Merchant.
  146. A wide variety of arms, munitions, and equipment can be found here.
  147. Technical advances are frequently made, so keep an eye out for new
  148. types of weapons and equipment.
  149.  
  150. If you signed on to a long contract, make sure that you have exact
  151. replacements for the items on your 'Mech.  Everything that gets
  152. destroyed while on a mission has to be replaced from your inventory;
  153. there's no Arms Merchant on a dropship.
  154.  
  155. Weapons and Ammo Tips
  156.  
  157. Make certain that you buy extra weapons before you go on campaign 
  158. missions (missions that will last for several months).  These missions 
  159. are often on distant worlds where you can't get access to a reputable 
  160. arms-merchant.  If weapons are destroyed, you won't be able to repair 
  161. them unless you have spare weapons on-hand in your inventory.  Weapons 
  162. stored in your arms are more likely to be targeted by enemy
  163. Mechwarriors and should be a priority when you are repurchasing extra 
  164. weapons.
  165.  
  166. When deciding on a contract, always weigh the missions risk against the 
  167. pay-off.  Watch for salvage opportunities as well as the missions total
  168. pay.  
  169.  
  170. Remember that missions that offer a substantial cash reward are 
  171. probably difficult or risky missions, beware of any contract that 
  172. seems too good to be true.
  173.  
  174.  
  175.  
  176. Mech Factory
  177. If you find yourself in the enviable position of having excess
  178. C-bills, you'll want to trade in your current 'Mech for a more
  179. powerful one.  The 'Mech factory will be more than happy to accommodate
  180. you, but be wary of the premium it will cost to repurchase your 'Mech.
  181. As with weaponry, there are frequently advances in 'Mech chassis
  182. design, so keep an eye out for new types of 'Mechs.
  183.  
  184. Customize
  185. A large concern for many mercenaries is the cost of customizations.
  186. Since each 'Mech in the Inner Sphere is assembled to a particular
  187. specification, it is fairly expensive to make custom modifications.
  188. Choose your customizations carefully BEFORE making any transactions
  189. on the 'Mech Bay's computers to avoid wasting money and time with
  190. unnecessary work on your 'Mech.
  191.  
  192.  
  193. PROCEDURES FOR CUSTOMIZING A BATTLEMECH
  194. There are two basic considerations in balancing a BattleMech: 
  195. (1) maximum weight and (2) critical space. Maximum weight is determined
  196. by the total allowable tonnage for the base chassis selected. 
  197. Critical space refers to the critical slots in each section of a 
  198. BattleMech designed to house weapons and 'Mech system components. The 
  199. capacity of these areas is determined by the BattleMech's tonnage and 
  200. a pre-allocated assignment of critical space to the base chassis,
  201. the main framework of each BattleMech. The available critical slots in 
  202. each section of the base chassis determine the space in which to 
  203. allocate the primary components of a 'Mech. 
  204.  
  205. SELECTING AN ENGINE
  206. Choose an engine for your BattleMech. Select "Engine" from the 
  207. configuration summary to display the Engine screen. Select FASTER or 
  208. SLOWER to scroll through the BattleMech engines available. Once you 
  209. have determined the engine you will use in your BattleMech, click on 
  210. the type of engine on the Engine screen to toggle between Std
  211. (Standard) or XL (Extra Light) engine technology. An XL-type engine
  212. weighs half as much as a standard engine of the same rating, but
  213. occupies additional critical slots in each side of a 'Mech's Torso.  
  214.  
  215. MODIFY HEAT SINKS
  216. Every BattleMech engine is equipped with heat sinks as standard 
  217. equipment, but some 'Mechs will need additional heat sinks to 
  218. effectively dissipate heat, depending on their weapons configuration. 
  219. Select "Heat Sinks" on the configuration summary to display the Heat 
  220. Sinks screen. A BattleMech may not carry a mix of normal and double 
  221. heat sinks. To add more heat sinks simple use the "Add" key to add them
  222. to a particular location on your BattleMech.  You may need to purchase 
  223. additional heat sinks first.  To upgrade to double heat sinks you have
  224. to buy an "Upgrade Package" available at the Arms Merchant.  When you
  225. buy an upgrade package all of your heat sinks become double heat sinks
  226. and you will have to assign them to critical slots on your BattleMech.
  227. The total weight of the default heat sinks is included in the engine
  228. tonnage; extra heat sinks can be added at a weight cost per heat sink.
  229. The critical slots required for the total number of heat sinks added is
  230. determined by the 'Mech's engine rating.
  231.  
  232. DETERMINING JUMP CAPABILITY
  233. BattleMechs may be equipped with jump jets in their Legs and/or Torsos 
  234. to allow jump capability. Each jump jet gives a 'Mech additional jump 
  235. capability. 
  236.  
  237. DETERMINE INTERNAL STRUCTURE
  238. The internal structure of a 'Mech can be constructed with standard or 
  239. Endo Steel technology. To upgrade your BattleMechs internal structure 
  240. you need to purchase an upgrade package from an Arms Merchant and then 
  241. assign the Endo Steel criticals to slots on your BattleMech.  
  242. Although using Endo Steel frees up tonnage that can be used to add
  243. weapons and armor, it requires more critical slots to be carried by a
  244. 'Mech.
  245.  
  246. MODIFY ARMOR
  247. You can add armor to your 'Mech in half-ton increments and as much 
  248. as your 'Mech's internal structure will allow. The armor factor is 
  249. based on a 'Mech's armor type and tonnage. Select "Armor" from the
  250. "Equipment" section to display the Armor screen. You can add twice as
  251. much armor as internal structure to each area of a 'Mech's torso, arms
  252. and legs, and three times as much to a 'Mech's head. Select ADD or
  253. DELETE to modify your 'Mech with the desired armor. You will have to
  254. buy a Ferro Fibrous upgrade package if you wish to upgrade your
  255. BattleMechs armor from standard to Ferro Fibrous armor. For each ton of
  256. standard armor added, you are supplied with plates of armor which you
  257. can distribute to your 'Mech's structure. 
  258.  
  259. Ferro-Fibrous armor increases the armor factor per ton, but occupies 
  260. more critical slots in a 'Mech's internal structure.  Once you 
  261. determine the total tonnage of armor to add, you can distribute the 
  262. selected number of plates of armor to the different sections in 
  263. your BattleMech's internal structure.
  264.  
  265. The exact armor factor used to protect each area is left to your 
  266. discretion. Use the 'Mech diagram on the Armor Allocation screen 
  267. to select the section of the 'Mech to which you would like to add 
  268. armor, then use the first set of arrows on the left to increase or 
  269. decrease the amount of armor allocated to those areas. For areas to 
  270. which armor can be allocated to front and back sections, use the 
  271. second set of arrows to increase or decrease armor accordingly. The 
  272. Armor Allocation screen will indicate the armor assigned to each 
  273. section of the BattleMech.
  274.  
  275. ADD WEAPONS AND AMMUNITION
  276. You can add up to fourteen weapons and as much ammo as your
  277. BattleMech's total tonnage and critical slots will support. Select one
  278. of the weapon buttons at the top of the screen to choose from a
  279. selection of weapons. Then review the Weapons Table on the right to
  280. determine which weapons are available for incorporation into your
  281. custom 'Mech. To add a weapon to your configuration, select the weapon
  282. you would like to add from the Weapons Table. Then, select ADD to add
  283. it to the 'Mech's configuration. The added weapon will then appear in
  284. your BattleMech. To delete a weapon, just select it on your BattleMech
  285. and select REMOVE to remove it from the configuration.
  286.  
  287. If the weapon you have added is an ammunition-based weapon (i.e., 
  288. non-energy weapon), you can add or delete ammo in keeping with the 
  289. base chassis's allowable tonnage and critical space.  First select the
  290. AMMO button on the top of the screen.  You will see a list of
  291. available ammunition. Choose the ammo you want, the section you want
  292. to add it to and hit the "Add" key.
  293.  
  294. ADD EQUIPMENT
  295. Select "Equipment" on the configuration summary to display the 
  296. Equipment screen. Each 'Mech is equipped with several mandatory 
  297. equipment systems which are accounted for in the design of a
  298. BattleMech. Both mandatory and assignable equipment will appear on
  299. the Equipment screen to indicate which systems are included in your
  300. configuration. In addition to various actuators, the other type of
  301. equipment your 'Mech configuration can be equipped with is MASC to
  302. enable a 'Mech with the capability of short bursts of speed at the
  303. cost of heat build-up and increased stresses. Purchase MASC and then
  304. assign the necessary criticals that appear with the ADD button. 
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309. If you do decide to customize your 'Mech, there are some things you 
  310. need to know.  First of all, your 'Mech has a maximum tonnage.  There
  311. is only so much weight that its chassis design will tolerate. Usually
  312. 'Mechs are sold fitted with equipment up to their maximum weight limit.
  313. You will have to remove weaponry and other equipment to free up some
  314. weight.
  315.  
  316. In the Customize section of the 'Mech Ops computer located in the 'Mech
  317. Bay, click on the part of your 'Mech that you would like to customize.
  318. Highlight the desired item for removal and click "remove". That's all
  319. you need to do; the rest is done by the 'Mech Bay technicians.  To add
  320. new items, select the desired section of your 'Mech, like before.  This
  321. time, select the exact weapon from the list on the right and click
  322. "add".  You can cycle through the various categories of items to add
  323. using the row of buttons across the top of the screen.
  324.  
  325. Repair/Reload
  326. Repairing a 'Mech is similar to customizing one, but it is both simpler
  327. and less expensive.  You will need to repair your 'Mech after every
  328. mission, or else you will start the next mission with the damage you
  329. sustained in the previous one.  Remember that you need to have the
  330. foresight to stock your inventory with exact replacement parts for the
  331. items on your 'Mech.
  332.  
  333. There are two ways of repairing.  "Repair All" will let your personal 
  334. technician know that he is to fix every single problem on your 'Mech. 
  335. If he can't fix or replace something, he will let you know.  
  336. Alternately, you can repair individual crits on your 'Mech by clicking
  337. on specific regions of the 'Mech diagram, clicking on a specific item
  338. in the list, and then clicking the "Repair" button.
  339.  
  340. The text for damaged crits is classified by color.  Gray = normal, 
  341. yellow = light damage, red = heavy damage or no replacement in
  342. inventory.  If an item is red, that means you have no replacement for
  343. the item in your inventory; you will have to make do without this item
  344. until you have a chance to visit the Arms Merchant in the starport 
  345. between campaigns.
  346.  
  347. Dropships
  348.  
  349. Since most starports are located in extremely secure areas, you will 
  350. need a dropship to get you to and from missions.  From most dropships, 
  351. you should be able to repair and reload your 'Mech, access your 
  352. inventory and financial databases, assign your starmates to their 
  353. 'Mechs and review your current contract more thoroughly before going 
  354. into the mission.  The latter is done by accessing the mission
  355. computer.
  356.  
  357. Before any given mission you will have access to the mission briefing 
  358. given to you by your current employer and any of your own personal 
  359. notes on the situation.  After a mission, when you are safely away 
  360. from any danger zone, your employer will send you a debriefing on the 
  361. situation and how you affected it. They will also give you the most 
  362. recent news on the situation as told by ComStar.  
  363.  
  364. If you ever feel that you are running low on supplies or armaments, 
  365. you always have the option of aborting the mission without legal 
  366. repercussions, but there is no guarantee that your reputation will 
  367. fare as well.  The best thing to do is to make sure that you are 
  368. completely prepared for any set of missions that you are about to 
  369. launch into.
  370.  
  371. When you get back to your starport always make sure to check your 
  372. inventory, there is always the chance you were able to pick up some 
  373. weapons off of destroyed 'Mechs that are still good.  Plus some of the
  374. larger employers have been known to give damaged enemy 'Mechs to 
  375. mercenaries as a bonus.
  376.  
  377. That should be enough to get you going.  You're going to have to 
  378. figure the rest out for yourself.  Where you go with your career is 
  379. entirely up to you, just remember that the Inner Sphere is in great 
  380. discord and anything could happen at any time.  Once again, good luck 
  381. Mercenary. 
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386. COMSTAR ARCHIVE FILE: 66526-A456
  387. Submitted by Primus Jack Mamais
  388. Terra
  389.  
  390. BATTLEMECH WEAPONS INFORMATION
  391.  
  392. Weapon               Heat    Damage  Range   Tons    Crits   Ammo/ton
  393.  
  394. ER Large Laser       12      8       570     5       2       Nil
  395. ER PPC               15      10      690     7       3       Nil
  396. Flamer               3       2       90      1       1       Nil
  397. Large Laser          8       8       450     5       2       Nil
  398. Medium Laser         3       5       270     1       1       Nil
  399. Small Laser          1       3       90      .5      1       Nil
  400. PPC                  10      10      570     7       3       Nil
  401. Pulse Laser (Large)  10      9       300     7       2       Nil
  402. Pulse Laser (Medium) 4       6       180     2       1       Nil
  403. Pulse Laser (Small)  2       3       90      1       1       Nil
  404.  
  405. Anti-Missile System  1       Nil     Nil     .5      1       12
  406. Autocannon/2         1       2       720     6       1       45
  407. Autocannon/5         1       5       570     8       4       20
  408. Autocannon/10        3       10      450     12      7       10
  409. Autocannon/20        7       20      360     14      10      5
  410. Guass Rifle          1       15      660     15      7       8
  411. LB 10-X AC           2       10      540     11      6       10
  412. Machine Gun          0       2       90      .5      1       200
  413. Ultra AC/5           1       5       600     9       5       20
  414.  
  415. LRM5                 2       1/per   630     2       1       24 
  416. LRM10                4       1/per   630     5       2       12
  417. LRM15                5       1/per   630     7       3       8 
  418. LRM20                6       1/per   630     10      5       6
  419. Narc Missile Beacon  0       None    270     3       2       6
  420. SRM 2                2       2/per   270     1       1       50 
  421. SRM 4                3       2/per   270     2       1       25
  422. SRM 6                4       2/per   270     3       2       15
  423. Streak SRM-2         2       2/per   270     1.5     1       50
  424.  
  425. Arrow IV System      10      20      2 km    15      15      5
  426. CASE                 0       0       Nil     .5      1       Nil
  427. Heat Sink            -1      Nil     Nil     1       1       Nil
  428. Double Heat Sink     -2      Nil     Nil     1       1       Nil  
  429.  
  430.  
  431. WEAPONS DESCRIPTIONS
  432.  
  433. Extended Range Lasers
  434. The extended-range laser is an upgraded version of the basic laser with
  435. improvements that are obvious in its superior beam focusing and 
  436. targeting equipment. The small extended-range laser is the lightest of 
  437. all. It causes less damage than the large version and generates less 
  438. heat. The medium version is heavier than the small version, but with 
  439. more of the same advantages and drawbacks of the larger model. The 
  440. large version of the ER laser has a significant increase in range and 
  441. a damage potential that is slightly higher than the basic model, at a 
  442. cost of substantially more heat than the other versions.
  443.  
  444. Extended Range PPC
  445. The Particle Projection Cannon fires high energy ion bolts which cause 
  446. damage through both the impact and high temperature. Extended-range 
  447. PPC is a significantly improved version of the particle projection 
  448. cannon. This PPC is smaller, lighter and more powerful than the basic 
  449. version with its longer range and harder punch. Heat buildup is also 
  450. much higher and could be a critical disadvantage of employing this 
  451. weapon.
  452.  
  453. Pulse Lasers
  454. The pulse laser uses a rapid-cycling, high-energy pulse to generate 
  455. multiple laser beams, creating an effect comparable to machine-gun 
  456. fire. This characteristic improves each laser attack's hit 
  457. probability with more damage per hit at the cost of increased heat 
  458. and a somewhat shorter effective range. They too are available in 
  459. small, medium and large versions.
  460.  
  461. Gauss Rifle
  462. The Gauss rifle uses a series of magnets to propel a projectile 
  463. through its barrel and towards a target. While requiring a great deal 
  464. of power to operate, it generates very little heat and can achieve a 
  465. muzzle velocity twice that of any conventional weapon. Gauss rifle 
  466. ammunition consists of nickel-ferrous metal slugs. If Gauss ammunition
  467. takes a critical hit, there is no explosion, but the hit destroys 
  468. the ammo-feed 'Mechanism rendering the rest of the ammunition in that 
  469. location useless. A critical hit on the Gauss rifle itself destroys 
  470. the capacitors that power this weapon. Such destruction causes a 
  471. catastrophic discharge of the capacitor's stored energy with results 
  472. similar to an ammunition explosion. If a Gauss rifle 
  473. takes a critical hit, it causes an ammunition explosion in the 
  474. location containing the rifle.
  475.  
  476. LB-X Autocannon
  477. The LB-X autocannon makes use of light, heat-dissipating alloys to 
  478. reduce weight and heat buildup. The reduced space and weight 
  479. requirement of the LB-X autocannon allows this weapon to mount more 
  480. sophisticated fire-control systems.
  481.  
  482. In addition to these advantages, the LB-X autocannon can use special 
  483. cluster munitions that act much like an anti-BattleMech shotgun in 
  484. combat. When fired, the ammunition fragments into several smaller 
  485. submunitions. This improves the chances of scoring a hit and striking 
  486. a critical location, but reduces overall damage by spreading hits all 
  487. over the target area rather than concentrating on one location. 
  488. The 5X autocannon causes five times as much damage as the common 
  489. model, and the 20X causes 20 times more damage than the common model.
  490.  
  491. Machine Gun
  492. The machine gun is a rapid-fire weapon. It is one of the lightest,
  493. yet powerful weapons a BattleMech can carry. The sheer volume of 
  494. machine gun rounds which can be shot at close range increases the 
  495. probability of scoring a hit, but does not cause severe damage to its 
  496. target.
  497.  
  498. Ultra Autocannon
  499. The ultra autocannon features a short, smooth-bore barrel, a modified 
  500. breech mechanism, a rapid-feed reloader and specially designed 
  501. ammunition. The AC/5 version causes five times more damage than the 
  502. common model. The ultra AC/10 causes ten times the damage and more 
  503. heat build-up, while the largest version causes 20 times the damage.
  504.  
  505. Short-Range Missiles
  506. Short-range missiles are specially designed to fire at close range. 
  507. Although the SRM-2 missile fires only two missiles at once, it can 
  508. cause more damage than a missile in the long range missile group. 
  509. The SRM-4 fires four missiles at once and the SRM-6 version delivers 
  510. six missiles in one powerful shot.
  511.  
  512. Streak Short-Range Missiles
  513. These short-range missile launchers are linked to a computerized 
  514. fire-control system which handles target acquisition. Once the 
  515. computer obtains a target lock, the streak missile will automatically 
  516. home in on its target. The sure-hit SRM-2 fires two missiles at once 
  517. while the SRM-4 blasts four missiles worth of firepower. The SRM-6 
  518. tops the streak missile family with a six-pack blast of guided bliss.
  519.  
  520. Long-Range Missiles
  521. The long-range missile is a specialized weapon designed to make 
  522. contact with its target at long range through the use of its guidance 
  523. system. The LRM-5 sends off a five-pack of missiles at once. The 
  524. LRM-10 fires off ten missiles with one blast. The LRM-15 fires off a 
  525. 15-pack of missiles and the LRM-20 leads this family of 
  526. missiles with a 20-pack of pure missile power. Its indirect hits 
  527. have been known to be as effective as its direct hits due to 
  528. area-effect explosions known as "splash damage." LRMs won't "lock" 
  529. at distances under 75M.
  530.  
  531.  
  532. BATTLEMECH COMPONENTS
  533.  
  534. The internal structure of a BattleMech is composed of eight sections: 
  535. Head, Center Torso, Left and Right Torso, Left and Right Arms, and 
  536. Left and Right Legs. Each of these sections serves as a designated 
  537. area for carrying weapons, ammunition or additional equipment in a 
  538. BattleMech. The following are the systems that comprise a BattleMech:
  539.  
  540. Engines
  541. BattleMechs can be equipped with a wide variety of engines to determine
  542. maximum land speed. There are two types of engines: standard or XL 
  543. engines. The XL engines are retrofit standard engines with new and 
  544. lighter shielding materials, greatly reducing overall engine weight at 
  545. the cost of compactness. Although normal engine weight is halved, 
  546. additional engine critical space must be allocated to both the Right 
  547. and Left Torsos.
  548.  
  549. Cockpit/Gyroscope
  550. Every BattleMech includes a cockpit containing the MechWarrior's 
  551. control station, life-support system and electronic sensors. Damage to
  552. a 'Mech's control components impacts its ability to move and jump. In 
  553. addition to a cockpit, every BattleMech is equipped with a powerful 
  554. gyroscope to keep it upright and able to move.
  555.     
  556. Internal Structure
  557. Internal structure is the backbone of the 'Mech. A BattleMech's 
  558. internal structure can be designed in using one of two advanced 
  559. technologies: standard or Endo Steel. Made with zero-G manufacturing 
  560. techniques that mix high-density steel with lower-density titanium and 
  561. aluminum, Endo Steel is twice as strong per unit of weight as standard 
  562. materials. However, strength is traded at an increase in overall 
  563. bulk requiring more critical space in a 'Mech's internal structure. 
  564.  
  565. Heat Sinks
  566. Heat sinks supply a BattleMech with the ability to dissipate heat 
  567. internally. Double heat sinks can cool a 'Mech much more efficiently 
  568. with a heat-dissipation rate that is twice as fast as that of standard 
  569. heat sinks. Although double sinks weigh the same as standard heat
  570. sinks, the double versions are considerably bulkier and take up extra
  571. space aboard a 'Mech. At one ton and two critical slots each, Torso-
  572. mounted double sinks tend to limit space for weapons. 
  573.  
  574. Jump Jets
  575. Most 'Mechs can be equipped with jump jets located in pods in the Leg 
  576. and Torso areas to allow jump movement. Jump jets may only be mounted 
  577. if there are sufficient critical slots in these areas. To gain desired 
  578. jump capacity, a MechWarrior must evaluate the environmental conditions
  579. of the mission as well as the overall mass of the 'Mech being 
  580. customized before determining the number of jump jets being added.
  581.  
  582. Armor
  583. A BattleMech's armor provides the protective covering for its internal 
  584. structure and critical components. There are two types of armor a pilot
  585. can choose to assign to a BattleMech: normal or Ferro-Fibrous armor. 
  586. Ferro-Fibrous armor is an improved version of the ordinary BattleMech 
  587. armor in that it greatly increases a 'Mech's tensile strength. Although
  588. this advanced armor gives a 'Mech a greater armor factor for the same 
  589. weight, it is bulkier than its equivalent weight of standard armor
  590. plating and requires more critical space in a 'Mech's internal 
  591. structure.
  592.  
  593. Weapons Systems
  594. Pilots can equip their 'Mechs with any mix of weapons their assigned 
  595. base chassis will support. MechWarriors must weigh the advantages of 
  596. using different energy, missile or ballistic weapons systems against 
  597. the weight and space considerations of all possible combinations. Some 
  598. weapons systems are more powerful at the expense of greater heat 
  599. buildup, while other weapons cause less damage but have greater 
  600. distance advantages.
  601.  
  602. Ammunition
  603. All weapons other than energy weapons (e.g., lasers) require a 
  604. pre-allocated supply of ammunition that can be determined by each 
  605. pilot. Ammo must also be allocated to critical slots within a 'Mech's 
  606. internal structure. 
  607.  
  608. Equipment
  609. Some BattleMechs are equipped with CASE (Cellular Ammunition Storage 
  610. Equipment), a damage-control technology that mitigates the effects of 
  611. internal ammunition explosions. When ammo explodes in a location with
  612. CASE, the force of the explosion is directed away from the 'Mech's
  613. vital components, such as the cockpit or the engine. BattleMechs
  614. without CASE can be destroyed by a single internal ammunition
  615. explosion.
  616.  
  617. Criticals
  618. All components housed within a BattleMech must be assigned to critical 
  619. slots within a 'Mech's internal structure. The number of available 
  620. critical slots in each section of a 'Mech's base chassis limits the 
  621. mix of weapons and equipment with which any particular 'Mech can be
  622. configured. The construction of a BattleMech cannot be completed until 
  623. each item has been assigned to the requisite number of critical slots.
  624.  
  625. CURRENT BATTLEMECH DESCRIPTION AND STATISTICS
  626.  
  627. ASN-21 Assassin
  628.  
  629. Overview:
  630. Many of the purchasing agents for the Star League's military branch
  631. seem to have overstepped their authority in the case of the Assassin
  632. BattleMech.  Although a new light 'mech was not required in great numbers,
  633. lobbyists for Maltex Corporation managed to gain several key contracts
  634. for the production of this 'Mech.  Despite all the politics involved,
  635. the Assassin turned out to be a successful 'Mech in combat.  Its ample
  636. firepower, good armor protection, and speed have made it a popular model.
  637. Its mobility seems to be the key to its success in battle.
  638.  
  639. Stats:
  640.  
  641. Mass: 40 Tons
  642. Chassis: Maltax 40
  643. Power Plant: 280 VOX
  644. Cruising Speed: 75.6 kph
  645. Maximum Speed: 118.8 kph
  646. Jump Jets: 100AFVTA
  647.     Jump Capacity: 210 m
  648. Armor: Lox loft series 1
  649. Armament:
  650.     1 Martell Medium Laser
  651.     1 Holly Long-Range Missile Rack
  652.     1 Holly Short-Range Missile Rack
  653. Manufacturer: Maltax Corporation
  654. Communication System: Garret T15 B
  655. Targeting and Tracking System: Garret 500S
  656.  
  657. AS7-D Atlas
  658.  
  659. Overview:
  660. The sight of BattleMechs lumbering across the terrain is a familiar one
  661. among the worlds of the Inner Sphere.  Nevertheless, the sight of an
  662. AS7-D Atlas still manages to make even experienced MechWarriors break
  663. out in a sweat and brings the bitter taste of bile to their mouths.
  664.     
  665. The Atlas was designed as a last-ditch attempt to ensure the superiority
  666. of the Star League's Regular Army over the growing armies of the House
  667. Lords.  It was an understandable reaction to the Cameron edicts passed
  668. from 2751 to 2761 by the High Council, which permitted the five Lords
  669. to double the size of their personal armies.  General Kerensky himself
  670. set down the specifications for the Atlas.  He said that it should be "a
  671. 'Mech as powerful as possible, as impenetrable as possible, and as ugly
  672. and foreboding as conceivable, so that fear itself will be our ally."
  673.  
  674. Stats:
  675.  
  676. Mass: 100 Tons
  677. Chassis: Foundation Type 10X
  678. Power Plant: Vlar 300
  679. Cruising Speed: 32.4 kph
  680. Maximum Speed: 54.0 kph
  681. Jump Jets: None
  682.     Jump Capacity: None
  683. Armor: Durallex Special Heavy
  684. Armament:
  685.     1 Class 20 Autocannon
  686.     1 LRM-20 Missile System
  687.     4 Medium Lasers
  688.     1 SRM-6 Missile System
  689. Manufacturer: Na'ir, Hesperus, Quentin
  690. Communication System: Army Comm. Class 5
  691. Targeting and Tracking System: Army Comp. Type 29K
  692.  
  693. AWS-8Q Awesome
  694.  
  695. Overview:
  696. The AWS-8Q Awesome is one of the most feared vehicles on the battlefields
  697. of the Succession Wars.  First built in 2655 by the Technicron
  698. Manufacturing Conglomerate under license from the Star League, it
  699. soon became a popular heavy 'Mech in many regimental assault lances.
  700. Based on the design of the STR-2C Striker, the original assault 'Mech,
  701. the Awesome soon superseded that aging vehicle as the main heavy assault
  702. 'Mech in almost all the Successor States.  The STR-2C Striker is almost
  703. never seen in front-line regiments today.
  704.     
  705. The Awesome is widely used as an initial penetration assault vehicle.
  706. Massed Awesome assault lances are sent to destroy a point in the enemy
  707. defenses, allowing units that follow to exploit the breach.  The Awesome
  708. is also used in many defensive situations where it is usually responsible
  709. for the most threatened or important areas of a perimeter.
  710.  
  711. Stats:
  712.  
  713. Mass: 80 Tons
  714. Chassis: Technicron Type G
  715. Power Plant: Pitban 240
  716. Cruising Speed: 35.4 kph
  717. Maximum Speed: 51.2 kph
  718. Jump Jets: None
  719.     Jump Capacity: None
  720. Armor: Durallex Heavy Special
  721. Armament:
  722.     3 Kreuss Particle Projection Cannons
  723.     1 Diverse Optics Type 10 Small Laser
  724. Manufacturer: Technicron Manufacturing
  725. Communication System: Garret T19-G
  726. Targeting and Tracking System: Dynatec 2780
  727.  
  728. CPLT-C1 Catapult
  729.  
  730. Overview:
  731. The CPLT-C1 Catapult was produced by Hollis Incorporated in a limited
  732. production run between 2561 and 2563 under a special military contract
  733. with the Star League.  It was officially classified as a close-support
  734. vehicle, designed as a second-line defense with strong offensive
  735. capabilities.
  736.  
  737. Early models of the Catapult were equipped with no close support
  738. weapons. But the most current versions carry four medium lasers for
  739. close support.
  740.  
  741. Stats:
  742.  
  743. Mass: 65 Tons
  744. Chassis: Hollis Mark II
  745. Power Plant: Magna 260
  746. Cruising Speed: 43.2 kph
  747. Maximum Speed: 64.8 kph
  748. Jump Jets: Anderson Propulsion 21
  749.     Jump Capacity: 120 m
  750. Armor: Durallex Heavy
  751. Armament:
  752.     2 Holly LRM 15s
  753.     4 Martell Medium Lasers
  754. Manufacturer: Hollis Incorporated
  755. Communication System: O/P COM-211
  756. Targeting and Tracking System: O/P 1078
  757.  
  758. CDA-2A Cicada
  759.  
  760. Overview:
  761. Many small manufacturers entered the BattleMech industry as tensions
  762. mounted near the time of the fall of the Star League.  In this period,
  763. HartfordCo, a known manufacturer of fine communications and targeting
  764. systems, began constructing 'Mechs from their home planet of Bryant
  765. near Earth.  Their single contribution to battlefield technology was
  766. the Cicada, which went into limited production in 2840.
  767.  
  768. With Bergan Industries holding almost a total monopoly on the contracts
  769. for small recon 'Mechs, HartfordCo proposed a 'Mech heavier than the
  770. Locust made by Bergan.  It would be armed with the well proven Magna
  771. laser systems, and be as fast as the Locust but weigh twice as much.
  772. Most important, the price was right.  Star League took a limited contract
  773. for the Cicada, shipping it to replace many of the Locusts lost in
  774. border areas.
  775.  
  776. Stats:
  777.  
  778. Mass: 40 Tons
  779. Chassis: Hartford 300
  780. Power Plant: 320 Pitban
  781. Cruising Speed: 86.4 kph
  782. Maximum Speed: 129.6 kph
  783. Jump Jets: None
  784.     Jump Capacity: None
  785. Armor: 3/Star Slab
  786. Armament:
  787.     2 Magna Medium Lasers
  788.     1 Magna 200 Small Laser
  789. Manufacturer: HartfordCo
  790. Communication System: Hartford J15 B
  791. Targeting and Tracking System: Hartford S1000
  792.  
  793. CN9-A Centurion
  794.  
  795. Overview:
  796. The Centurion was designed and built by Corean Enterprises as an
  797. operational partner for the highly successful Trebuchet.  Produced from
  798. 2801 until the Corean plant on Ramen II was destroyed in 2845, it boasts a
  799. poweful Luxor medium-heavy autocannon and two Photech 806c medium lasers.
  800. For long-range hitting power, it has a chassis mounted Luxor 3R LRM-10.
  801. This cross-section of weaponry gives the centurion a potential damage
  802. curve that increases steadily as it nears its target.
  803.     
  804. Unfortunately, many CN9-As have developed defects in their autocannon
  805. loading mechanisms.  In many cases, it has been necessary to replace
  806. the entire loader.  As replacement parts for the Luxor autocannon become
  807. increasingly rare, Techs often replace the entire autocannon with another
  808. make or decide to mount a different type of weapons system in its stead.
  809. No matter which alternative is chosen, it is an extremely complicated
  810. and time-consuming operation, as the Luxor system was custom-fit into the
  811. Centurion's chassis with no room left for modifications.  Although the
  812. CN9 is a fine 'Mech when in good condition, the defective autocannons
  813. make its future uncertain.  In the future, Centurions may adopt a variety
  814. of roles, depending which refits they receive.
  815.  
  816. Stats:
  817.  
  818. Mass: 50 Tons
  819. Chassis: Corean Model K7
  820. Power Plant: 200 Nisson
  821. Cruising Speed: 43.2 kph
  822. Maximum Speed: 64.8 kph
  823. Jump Jets: None
  824.     Jump Capacity: None
  825. Armor: StarGuard III
  826. Armament:
  827.     1 Luxor D-Series Autocannon
  828.     1 Luxor 3R LRM-10
  829.     2 Photech 806c Medium Lasers
  830. Manufacturer: Corean Enterprises
  831. Communication System: Corean Transband-J9
  832. Targeting and Tracking System: Corean B-Tech
  833.  
  834. CLNT-2-3T Clint
  835.  
  836. Overview:
  837. Andoran Industries began construction of the CLNT-2-3T under the Star
  838. League Armaments Act of 2507, which law provided border areas with
  839. the latest in battlefield technology.  The Andoran Industries project
  840. resulted in the construction of over 200 of this class. The original
  841. Clint prototypes mounted a heavier autocannon (Armstrong Buster Class)
  842. and carried more ammunition.  However, the chassis of these models
  843. developed stress problems, and the armament was downgraded to its current
  844. configuration.
  845.  
  846. This 'Mech functioned as a recon 'Mech as well as a well-armed, lower-end
  847. medium 'Mech.  Its history and combat performance shows that it served
  848. those purposes well.
  849.  
  850. Stats:
  851.  
  852. Mass: 40 Tons
  853. Chassis: Andoran Model III
  854. Power Plant: Pitban 240
  855. Cruising Speed: 64.8 kph
  856. Maximum Speed: 97.2 kph
  857. Jump Jets: Andoran Model JJII
  858.     Jump Capacity: 180 m
  859. Armor: Durallex Medium
  860. Armament:
  861.     1 Armstrong Autocannon/5
  862.     2 Martell Medium Lasers
  863. Manufacturer: Andoran Industries Ltd.
  864. Communication System: Raldon R1
  865. Targeting and Tracking System: Sloane 220 Lockover Systems
  866.  
  867. COM-2D Commando
  868.  
  869. Overview:
  870.  
  871. The Commando COM-2D was designed as an alternative to the more numerous
  872. Wasps and Stingers as a reconnaissance 'Mech.  While not jump-capable,
  873. the Commando has far stronger weapons than either of the more famous scout
  874. 'Mechs.
  875.  
  876. Conceived by engineers at Coventry Defense during the last days of the
  877. Protectorate of Donegal, the first prototype Commando was tested in 2463
  878. and carried a large laser on the right arm.  Because of the sudden heat
  879. generated by the laser was breaking down the lubricants in the 'Mech's
  880. wrist and hand, the weapon was later replaced with an SRM four-rack.
  881.  
  882. The Commando was commissioned by the Protectorate of Donegal in 2466,
  883. then adopted by the entire Lyran Commonwealth after the Protectorate
  884. became part of it.  Though Star League made many attempts to draft the
  885. Commando into its own forces, the Commonwealth managed, through clever
  886. stalling and subtle lying, to keep the design to themselves.  That has
  887. proved a prudent move on the part of the Commonwealth.
  888.  
  889. Stats:
  890.  
  891. Mass: 25 Tons
  892. Chassis: Coventry Metal Works
  893. Power Plant: Omin 150
  894. Cruising Speed: 64.8 kph
  895. Maximum Speed: 97.2 kph
  896. Jump Jets: None
  897.     Jump Capacity: None
  898. Armor: Lexington Linked
  899. Armament:
  900.     1 Shannon Six-Shooter Missile Pack
  901.     1 Coventry 4-Tube Missile System
  902.     1 Hesperus-B3M Medium Laser
  903. Manufacturer: Coventry Defense Conglomerate
  904. Communication System: TharHes Crystal Flower RG-2
  905. Targeting and Tracking System: TharHes Star Shark
  906.  
  907. CRB-27 Crab
  908.  
  909. Overview:
  910. The Crab has been well received in Kurita units since Comstar began
  911. supplying them to the Draconis Combine.  The 'Mech performed well in
  912. the War of 3039, surprising Davion units with the weapons hidden inside
  913. its claws.  In fact, House Kurita would probably make the Crab one of
  914. its standard designs if it had the factory to produce its own.
  915.  
  916. Stats:
  917.  
  918. Mass: 50 Tons
  919. Chassis: Hollis Mark 1A
  920. Power Plant: Magna 250
  921. Cruising Speed: 54 kph
  922. Maximum Speed: 86 kph
  923. Jump Jets: None
  924.     Jump Capacity: None
  925. Armor: Paulina Heavy Ferro-Fibrous
  926. Armament:
  927.     2 RAMTech 1200 Large Lasers
  928.     1 Ceres Arms Medium Laser
  929.     1 ExoStar Small Laser
  930. Manufacturer: Cosara Weaponries
  931. Communication System: Garret T11-b
  932. Targeting and Tracking System: Garret D2j
  933.  
  934. CP 10-Z Cyclops
  935.  
  936. Overview:
  937. Stormvanger Assemblies first placed the CP 10-Z Cyclops into production in
  938. 2710.  Designed as a heavy assault vehicle for use in assault lances, the
  939. Cyclops also proved a favorite among headquarters troops in higher-echelon
  940. formations.  With its sophisticated holographic Tacticon B-2000 battle
  941. computer and its planet-wide communications capability, the heavy 'Mech
  942. proved highly useful in this role.  Except when the Cyclops is part of
  943. an assault, tactical doctrine usually places it in the reserve, where it
  944. can coordinate and support the overall actions of the other BattleMechs
  945. in its command.  At regimental level and higher, the commander's Cyclops
  946. is usually guarded by a headquarters lance and supporting units.
  947.  
  948. Though individual commanders have occasionally made personal
  949. modifications, the present-day Cyclops is virtually identical to the
  950. prototype coming off the assembly line in 2710.
  951.  
  952. Stats:
  953.  
  954. Mass: 90 Tons
  955. Chassis: Stormvanger HV-7
  956. Power Plant: Hermes 360
  957. Cruising Speed: 42.1 kph
  958. Maximum Speed: 61.8 kph
  959. Jump Jets: None
  960.     Jump Capacity: None
  961. Armor: Starshield Special
  962. Armament:
  963.     2 Diverse Optics Type 20 Medium Lasers
  964.     1 Delta Dart Long Range Missile 10-Rack
  965.     1 Hovertec Short Range Missile Quad
  966.     1 Zeus-36, Mark III Autocannon
  967. Manufacturer: Stormvanger Assemblies, Unlimited
  968. Communication System: Olmstead 840 with SatNav Module
  969. Targeting and Tracking System: Tacticon Tracer 280
  970.  
  971. DRG-1N Dragon
  972.  
  973. Overview:
  974. In the first years of the Kerensky Protectorate, the lackluster
  975. performance of the aging SHD-1R Shadow Hawk against newer designs made
  976. apparent the need to replace it.  In a major contest, the Luthien Armor
  977. Works submitted its Dragon design and promptly lost the contract to the
  978. upgraded Shadow Hawk, the 2H.
  979.  
  980. Amazed and angered, the owners of Luthien Armor Works went ahead with
  981. production of a slightly less powerful Dragon.  This design carried a
  982. Class 2 Victory autocannon on its right arm instead of the more powerful
  983. Imperator-A.  It was this Dragon design that House Kurita privately
  984. commissioned in 2754 as the basis for the Combine's private army until
  985. the dissolution of The Star League.
  986.  
  987. Stats:
  988.  
  989. Mass: 60 Tons
  990. Chassis: Alshain Type 56-60H
  991. Power Plant: Vlar 300
  992. Cruising Speed: 54.0 kph
  993. Maximum Speed: 86.4 kph
  994. Jump Jets: None
  995.     Jump Capacity: None
  996. Armor: Starshield
  997. Armament:
  998.     1 Telos DecaCluster LRM Missile System
  999.     1 Imperator-A Autocannon
  1000.     2 Victory 23R Medium Lasers
  1001. Manufacturer: Luthien Armor Works
  1002. Communication System: Sipher CommSys 3
  1003. Targeting and Tracking System: Eagle Eye Sy10-10
  1004.  
  1005. HTM-27T Hatamoto-Chi
  1006.  
  1007. Overview:
  1008. The HTM-27T Hatamoto-Chi is one of the first BattleMechs fielded by
  1009. the DCMS utilizing advanced construction materials, most notably an
  1010. Endo Steel chassis.  First deployed by the DCMS on An Ting in 3039, the
  1011. Hatamoto-Chi is a major conversion of the Wells Technologies CGR-1A1.
  1012. The modifications were so extensive that the 'Mech was given a new
  1013. designation.
  1014.  
  1015. Externally, the Hatamoto-Chi is similar to its parent design, retaining
  1016. the large shoulder assemblies and lacking a left hand, which give the
  1017. machine its characteristic silhouette.  The most obvious distinguishing
  1018. characteristic of this class is the radiator fins mounted on the head.
  1019.  
  1020. Stats:
  1021.  
  1022. Mass: 80 Tons
  1023. Chassis: Earthwerks VOL Endo Steel
  1024. Power Plant: Pitban 320
  1025. Cruising Speed: 43 kph
  1026. Maximum Speed: 65 kph
  1027. Jump Jets: None 
  1028.     Jump Capacity: None
  1029. Armor: Mitchell Argon Ferro-Fibrous with CASE
  1030. Armament:
  1031.     2 Tiegart Particle Projection Cannons
  1032.     2 Bical-6 SRM Launchers
  1033. Manufacturer: Maltex Corporation
  1034. Communication System: Colmax 90
  1035. Targeting and Tracking System: Garret D2j
  1036.  
  1037. HNT-171 Hornet
  1038.  
  1039. Overview:
  1040. A design that has long been out of favor, the Hornet was one of the
  1041. first 'Mechs to use recovered technology in the hope of improving its
  1042. performance.  The work was done at the high-security Kallon factory on
  1043. the planet Talon in the Wernke system.  The HTN-171 model has appeared
  1044. in limited numbers in F-C units, mostly in the Sarna March.
  1045.  
  1046. The Federated Commonwealth version is far more effective than the old
  1047. HNT-151.  It incorporates the lighter Endo Steel Construction, combined
  1048. with Ferro Fibrous armor and Cellular Ammunition Storage Equipment.
  1049. The 171 carries a half-ton less armor than the 151 but has virtually
  1050. the same amount of external protection and significantly more protection
  1051. against an ammunition explosion.
  1052.  
  1053. The MainFire Point Defense Anti-Missile System gives the Hornet better
  1054. defense against enemy missiles at the cost of a smaller laser.  It remains
  1055. to be seen, however, whether the improved Hornet will prove more valuable
  1056. on the battlefield.
  1057.  
  1058. Stats:
  1059.  
  1060. Mass: 20 Tons
  1061. Chassis: Corean Model KL77 Endo Steel
  1062. Power Plant: Hermes 100
  1063. Cruising Speed: 54 kph
  1064. Maximum Speed: 86 kph
  1065. Jump Jets: Pitban LFT-50
  1066.     Jump Capacity: 90 m
  1067. Armor: StarGuard CIV Ferro-Fibrous with CASE
  1068. Armament:
  1069.     1 Holly LRM 5
  1070.     1 Martell Medium Laser
  1071.     1 MainFire Point Defense Anti-Missile System
  1072. Manufacturer: Kallon Weapon Industries
  1073. Communication System: Tri-Word Duplex 4880
  1074. Targeting and Tracking System: Dalban HiRez II
  1075.  
  1076. HBK-4G Hunchback
  1077.  
  1078. Overview:
  1079. The HBK-4G Hunchback is a heavy-hitting fighting vehicle.  Serving in
  1080. medium and assault lances of many regiments of the Successor States, it
  1081. has earned a distinguished fighting record.  Designed in early 2572,
  1082. the Hunchback continues as a popular vehicle both in House Liao and
  1083. House Kurita regiments.  It is also used extensively by House Marik
  1084. armed forces.
  1085.     
  1086. The Hunchback is widely known for its streetfighting abilities in the
  1087. confined spaces of urban battles.  With its massive firepower at close
  1088. range, it is more than a match for many heavier 'Mechs.
  1089.  
  1090. Stats:
  1091.  
  1092. Mass: 50 Tons
  1093. Chassis: Komiyaba Type VIII
  1094. Power Plant: Nissan 200
  1095. Cruising Speed: 43.9 kph
  1096. Maximum Speed: 63.5 kph
  1097. Jump Jets: None
  1098.     Jump Capacity: None
  1099. Armor: Starshield
  1100. Armament:
  1101.     1 Tomodzuru Autocannon Mount Type 20
  1102.     2 Ichiba 2000 Medium Lasers
  1103.     1 Diverse Optics Type 10 Small Laser
  1104. Manufacturer: Komiyaba/Nissan General Industries
  1105. Communication System: Sony MST-15
  1106. Targeting and Tracking System: Tacticon Tracer 300
  1107.  
  1108. JM6-S Jagermech
  1109.  
  1110. Overview:
  1111. Recognizing that the Rifleman was a good design that could be improved,
  1112. the designers at Kallon Industries began reviewing the RFL-3N's original
  1113. design in light of its battlefield performance.  Three facts immediately
  1114. came to light.  The Rifleman was prone to overheating, it did not carry
  1115. enough ammunition, and it was lightly armored in comparison with other
  1116. 'Mechs of the same tonnage.  Kallon designers reworked the blueprints,
  1117. making a few trade-offs, and created a first-grade 'Mech - The Jagermech.
  1118. Though still lightly armored for its weight, the Jagermech is less
  1119. likely then the Rifleman to overheat, as the large lasers have been
  1120. replaced with more ammunition and a pair of Mydron light autocannon.
  1121.  
  1122. Stats:
  1123.  
  1124. Mass: 65 Tons
  1125. Chassis: Kallon Type XII
  1126. Power Plant: 260 Magna
  1127. Cruising Speed: 43.2 kph
  1128. Maximum Speed: 64.8 kph
  1129. Jump Jets: None
  1130.     Jump Capacity: None
  1131. Armor: Kallon Royalstar
  1132. Armament:
  1133.     2 Mydron Model C Medium Autocannon
  1134.     2 Mydron Model D Light Autocannon
  1135.     2 Magna Mk. II Medium Lasers
  1136. Manufacturer: Kallon Industries
  1137. Communication System: Garret T11-A
  1138. Targeting and Tracking System: Garret D2j
  1139.  
  1140. JR7-D Jenner
  1141.  
  1142. Overview:
  1143. The Jenner is a relatively modern design, first constructed in 2784 by
  1144. Diplan Mechyards of Ozawa under contract to House Kurita.  It was designed
  1145. as a fast, hit-and-run guerrilla fighter.  With a maximum speed of 118.8
  1146. kilometers per hour and a jump capacity of 150 meters, it was hoped that
  1147. this 'Mech would form the foundation for a new, highly mobile lance.
  1148.  
  1149. The origional Jenners mounted two Argra 27C medium lasers and a Diplan
  1150. HD large laser on a central turret, but this configuration could easily
  1151. be disarmed by a direct hit to the turret.  The medium lasers' targeting
  1152. system was also plagued with problems.  However, because the chassis
  1153. and mobility sub-systems performed well in trials, designers decided
  1154. to refit the weapons systems instead of crapping the whole design.
  1155. The standard ten heat sinks allowed the 'Mech to move swiftly and fire
  1156. without overheating.
  1157.  
  1158. The Jenner was then modified to its current configuration, mounting four
  1159. Argra 3L medium lasers, two per side, on directionally variable mountings.
  1160. The Argra 3L replaced the older 27C because is had a better spectral
  1161. purity and a more rugged focal system.
  1162.     
  1163. The Thunderstroke SRM-4 was installed after additional testing showed
  1164. the need for increased short-range firepower.  The resulting 'Mech was
  1165. the pride of Kurita forces.  Designed and built at home, it was the
  1166. optimum mix of speed, jump capacity, and firepower.
  1167.  
  1168. Stats:
  1169.  
  1170. Mass: 35 Tons
  1171. Chassis: Diplan Scout-A
  1172. Power Plant: 245 Magna
  1173. Cruising Speed: 75.6 kph
  1174. Maximum Speed: 118.8 kph
  1175. Jump Jets: Smithson Lifters
  1176.     Jump Capacity: 150 meters
  1177. Armor: Starshield
  1178. Armament:
  1179.     4 Argra 3L Medium Lasers
  1180.     1 Thunderstroke SRM-4
  1181. Manufacturer: Diplan Mechyards
  1182. Communication System: Dawson III
  1183. Targeting and Tracking System: Bk-309
  1184.  
  1185. JVN-10N Javelin
  1186.  
  1187. Overview:
  1188. The JVN-10N Javelin is one of the newer recon vehicles used by the
  1189. armies of the Successor States.  First produced in 2751, the light 'Mech
  1190. still had not been entirely integrated into many 'Mech regiments by the
  1191. beginning of the First Succession War in 2786.  Because of this, many
  1192. combatants were caught off guard when it appeared on the battlefield.
  1193. House Davion took a particular interest in the Javelin's development,
  1194. introducing them into many recon lances.  Today, after centuries of
  1195. Succession Wars, the Javelin has come to be known as a reliable scout
  1196. 'Mech.
  1197.  
  1198. The Javelin's main function is reconnaissance , though it is also used
  1199. extensively in ambushes.  In that regard, the term "sneaky as a Javelin"
  1200. has become widespread among MechWarriors throughout the Inner Sphere.
  1201.  
  1202. Stats:
  1203.  
  1204. Mass: 30 Tons
  1205. Chassis: Duralyte 246
  1206. Power Plant: GM 180
  1207. Cruising Speed: 67.3 kph
  1208. Maximum Speed: 95.9 kph
  1209. Jump Jets: Rawlings 95
  1210.     Jump Capacity: 180 m
  1211. Armor: Star Guard 1
  1212. Armament:
  1213.     2 Arrowlite SRM 6 Racks
  1214. Manufacturer: Stormvanger Assemblies, Light Division
  1215. Communication System: Garret T10B
  1216. Targeting and Tracking System: Dynatec 128C
  1217.  
  1218. MAL-1R Mauler
  1219.  
  1220. Overview:
  1221. The Mauler is the Federated Commonwealth codename for a  Kurita Assault
  1222. 'Mech just beginning testing at the proving grounds of Luthien Armor
  1223. Works.  The Draconis Combine has high security surrounding this project,
  1224. and all information is a combination of unconfirmed reports, speculation,
  1225. and analysis.
  1226.  
  1227. Stats:
  1228.  
  1229. Mass: 90 Tons
  1230. Chassis: Alshain Class 101
  1231. Power Plant: Hermes 270 XL
  1232. Cruising Speed: 32.4 kph
  1233. Maximum Speed: 54.0 kph
  1234. Jump Jets: None
  1235.     Jump Capacity: None
  1236. Armor: New Samarkand Royal Ferro-Fibrous with CASE
  1237. Armament:
  1238.     2 Victory Nickel Alloy Extended-Range Large Lasers
  1239.     2 Shigunga Long Range Missile 15-Racks
  1240.     4 Imperator Smoothie-2 Autocannon
  1241. Manufacturer: Luthien Armor Works
  1242. Communication System: Sipher Security Plus
  1243. Targeting and Tracking System: Matabushi Sentinel
  1244.  
  1245. ON1-K Orion
  1246.  
  1247. Overview:
  1248. The ON1-K Orion is an ancient BattleMech design.  Created by the Terran
  1249. Hegemony as the first truly heavy 'Mech, the Orion has acted as the
  1250. brute force of major offensives for nearly 500 years.  Even today, the
  1251. Orion is still a formidable 'Mech.
  1252.  
  1253. The original design was created in response to the theft of BattleMech
  1254. blueprints by commandos of the Lyran Commonwealth.  To ensure the
  1255. continued dominance of the Hegemony's 'Mechs, engineers built the
  1256. "Ultimate BattleMech".  Commissioned in 2570, the Orion first saw action
  1257. in the bloody Reunification Wars along the periphery.  The original
  1258. Orion, the 1-C, did not have long-range missiles, and sported a Class
  1259. 5 autocannon instead of the Class 10 seen today.
  1260.  
  1261. Stats:
  1262.  
  1263. Mass: 75 Tons
  1264. Chassis: KaliYama Chassis
  1265. Power Plant: Vlar 300
  1266. Cruising Speed: 43.2 kph
  1267. Maximum Speed: 64.8 kph
  1268. Jump Jets: None
  1269.     Jump Capacity: None
  1270. Armor: Valliant Lamellor
  1271. Armament:
  1272.     1 KaliYama Class 10 Autocannon
  1273.     1 KaliYama Death Bloom Missile System
  1274.     2 I.W.W. Medium Lasers
  1275.     1 I.W.W. Class 4 S.R. Missile System
  1276. Manufacturer: KaliYama Weapons Industries of Kalidasa
  1277. Communication System: Irian Orator-5K
  1278. Targeting and Tracking System: Wasat Aggresor Type 5
  1279.  
  1280. PNT-9R Panther
  1281.  
  1282. Overview:
  1283. Designed as a fire support vehicle for reconnaissance units, the prototype
  1284. Panther was first built for Star League during the closing years of
  1285. the Cameron Dynasty.  After being commissioned in 2739 to produce the
  1286. 'Mech, Alshain Weapons began immediate delivery of Panthers to League
  1287. ground troops fighting renegade bandits along the Periphery.
  1288.     
  1289. The 'Mech's poor performance in the Battle of St. John pointed both a flaw
  1290. and a strength in it.  The flaw was that the large laser carried in the
  1291. 'Mech's right hand lacked effective range and power.  The strength was
  1292. the 'Mech's basic hardiness.  To improve this battleworthy machine's
  1293. firepower, Star League engineers replaced the large laser with a PPC.
  1294.  
  1295. The Draconis Combine is the only Successor State that today uses
  1296. the Panther in any significant numbers.  The current model, 9R, is a
  1297. compromise developed by Combine engineers.  Though lacking the original
  1298. Panther's sophistication, its systems are more adaptable to present-day
  1299. factories.
  1300.  
  1301. Stats:
  1302.  
  1303. Mass: 35 Tons
  1304. Chassis: Alshain 56-Carrier
  1305. Power Plant: Hermes 140
  1306. Cruising Speed: 43.2 kph
  1307. Maximum Speed: 64.8 kph
  1308. Jump Jets: Lexington Lifters
  1309.     Jump Capacity: 120 m
  1310. Armor: Maxmillian 42
  1311. Armament:
  1312.     1 Telos Four-Shot SRM Missile System
  1313.     1 Lord's Light Particle Beam Weapon
  1314. Manufacturer: Alshain Weapons
  1315. Communication System: Sipher CommCon CSU-4
  1316. Targeting and Tracking System: Cat's Eyes 5
  1317.  
  1318. QKD-4G Quickdraw
  1319.  
  1320. Overview:
  1321. First produced in 2779, the QKD-4G Quickdraw was assigned to very
  1322. few 'Mech regiments before the start of the Succession Wars in 2786.
  1323. Since that time, however, it has slowly found its way into a number
  1324. of units in all five of the Successor States.  Though designed as the
  1325. most likely replacement for the Rifleman support vehicle, the Quickdraw
  1326. has never realized this aim and so remains less known than the older
  1327. Rifleman design.  Nevertheless, the Quickdraw's enormous firepower
  1328. capacity and good armor protection quickly earned it the acceptance and
  1329. respect of many MechWarriors.
  1330.  
  1331. Stats:
  1332.  
  1333. Mass: 60 Tons
  1334. Chassis: Technicron Type E
  1335. Power Plant: VOX 280
  1336. Cruising Speed: 42.1 kph
  1337. Maximum Speed: 66.7 kph
  1338. Jump Jets: Chilton 460
  1339.     Jump Capacity: 150 m
  1340. Armor: Riese-475
  1341. Armament:
  1342.     4 Omicron 4000 Medium Lasers
  1343.     1 Delta Dart Long Range Missile Ten-Rack
  1344.     1 Hovertec Short Range Missile Quad
  1345. Manufacturer: Technicron Manufacturing
  1346. Communication System: Garret T12E
  1347. Targeting and Tracking System: Dynatec 2180
  1348.  
  1349. RVN-3L Raven
  1350.  
  1351. Overview:
  1352. Two decades ago, the Raven was a House Liao experimental attempt
  1353. to produce a 'Mech that could provide a battalion or regiment with
  1354. sophisticated electronic-warfare capabilities.  The equipment was not a
  1355. complete success, both because it was too heavy and because it was not
  1356. sophisticated enough to turn the tide of a battle.  Recovered technology
  1357. has changed all that.  Produced only by Hellespont Industries on Sian,
  1358. the Raven is striding off the assembly line bristling with the most
  1359. advanced electronics ever seen in the Inner Sphere.
  1360.  
  1361. Stats:
  1362.  
  1363. Mass: 35 Tons
  1364. Chassis: Hellespont Type R
  1365. Power Plant: 210 XL
  1366. Cruising Speed: 64.8 kph
  1367. Maximum Speed: 90.7 kph
  1368. Jump Jets: None 
  1369.     Jump Capacity: None
  1370. Armor: Hellespont Lite Ferro-Fibrous with CASE
  1371. Armament:
  1372.     1 Harpoon SRM-6 Launcher
  1373.     2 Ceres Arms Medium Lasers
  1374.     1 Apple Churchill Guiding Light Narc Beacon
  1375. Manufacturer: Hellespont Industries
  1376. Communication System: Ceres Metals Model 666
  1377. Targeting and Tracking System: Apple Churchill 2000
  1378.  
  1379. TBT-5N Trebuchet
  1380.  
  1381. Overview:
  1382. Corean Enterprises constructed the Trebuchet (or Trenchbucket) from 2780
  1383. to 2845 as a main-line medium 'Mech.  With the long-range punch of its
  1384. twin Zeus LRM-15s and the short range power of its three Magna Mk II
  1385. medium lasers, the Trebuchet is a dangerous opponent at any range.
  1386.  
  1387. As it was never intended to operate far from its supply lines, the
  1388. Trebuchet received only eight reloads for each of its missile racks.
  1389. This limited ammunition supply can become a serious problem if the
  1390. Trebuchet is trapped behind enemy lines.
  1391.  
  1392. Stats:
  1393.  
  1394. Mass: 50 Tons
  1395. Chassis: Corean Model 9C
  1396. Power Plant: 250 Magna
  1397. Cruising Speed: 54.0 kph
  1398. Maximum Speed: 86.4 kph
  1399. Jump Jets: None
  1400.     Jump Capacity: None
  1401. Armor: Starshield
  1402. Armament:
  1403.     2 Zeus LRM-15s
  1404.     3 Magna Mk II Medium Lasers
  1405. Manufacturer: Corean Enterprises
  1406. Communication System: Corean Transband-J9
  1407. Targeting and Tracking System: Corean B-Tech
  1408.  
  1409. STN-3M Sentinel
  1410.  
  1411. Overview:
  1412. The Sentinel, a Star League design that Comstar supplied to the Draconis
  1413. Combine, fought its first battle in centuries during the Kurita
  1414. counter-thrust at the Davion planet Exeter during the War of 3039.
  1415. Along with the Crab, the Sentinel played a major role in the Combine's
  1416. destruction of vast areas of the planet.
  1417.  
  1418. Stats:
  1419.  
  1420. Mass: 40 Tons
  1421. Chassis: Defiant V
  1422. Power Plant: Pitban 240 
  1423. Cruising Speed: 65 kph
  1424. Maximum Speed: 97 kph
  1425. Jump Jets: None
  1426.     Jump Capacity: None
  1427. Armor: Valiant Lamellor
  1428. Armament:
  1429.     1 KWI AC/5 Ultra Autocannon
  1430. 1 Marklin Mini SRM-2 Launcher
  1431.     1 Magna Mk II Medium Laser
  1432. Manufacturer: Defiance Industries
  1433. Communication System: Starlink/Benicia Model AS829G
  1434. Targeting and Tracking System: Targa-7, Vid-Com-17
  1435.  
  1436. STK-3F Stalker
  1437.  
  1438. Overview:
  1439. The Stalker is the most famous and most common heavy assault 'Mech.
  1440. A product of the Reunification War, the first prototype was produced
  1441. as early as 2594.  Early models were not very heavily armed, but field
  1442. tests suggested that the STK would be most effective if it mounted
  1443. weaponry with differing optimal ranges.  Although the resulting 'Mech
  1444. had far more weapons than could be safely fired in a single salvo, it
  1445. had an extremely flexible response capacity.  The League computer systems
  1446. determined a target's range and suggested the optimum mix of weapons for
  1447. the situation.  The resulting fire control system was the best available.
  1448. The STK represents BattleMech technology at its height.
  1449.  
  1450. Few Stalkers still retain the original computer equipment so vital to
  1451. proper operation in battle.  The STK is still a fearsome 'Mech, but with
  1452. the loss of the computer, its pilots must be cautious not to overuse
  1453. their tremendous firepower.  The large quantity of waste heat generated
  1454. by the lasers can quickly overheat the 'Mech despite its 20 heat sinks.
  1455.  
  1456. Stats:
  1457.  
  1458. Mass: 85 Tons
  1459. Chassis: Titan H1
  1460. Power Plant: 255 Strand
  1461. Cruising Speed: 32.4 kph
  1462. Maximum Speed: 54.0 kph
  1463. Jump Jets: None
  1464.     Jump Capacity: None
  1465. Armor: Valliant Lamellor
  1466. Armament:
  1467.     2 Jackson B5c LRM-10
  1468.     2 Magna Mk. III Heavy Lasers
  1469.     4 Magna Mk. II Medium Lasers
  1470.     2 Thunderstroke SRM-6
  1471. Manufacturer: Triad Technologies
  1472. Communication System: Cronol PR
  1473. Targeting and Tracking System: Spar 3c Tight Band
  1474.  
  1475. UM-R60 Urbanmech
  1476.  
  1477. Overview:
  1478. Called upon to produce an effective light 'Mech for city-fighting, Orguss
  1479. Industries replied with Urbanmech.  Cheap to produce, but potent in its
  1480. assigned duties, the 'Mech was manufactured in large numbers, many of
  1481. which have survived into the present era.  Now common in city garrisons
  1482. and defensive units, the Urbanmech continues to be an effective battle
  1483. weapon.
  1484.  
  1485. Stats:
  1486.  
  1487. Mass: 30 Tons
  1488. Chassis: Republic-R
  1489. Power Plant: Leenex 60
  1490. Cruising Speed: 21.6 kph
  1491. Maximum Speed: 32.4 kph
  1492. Jump Jets: Pitban 6000
  1493.     Jump Capacity: 60m
  1494. Armor: Durallex Medium
  1495. Armament:
  1496.     1 Imperator-B Autocannon
  1497.     1 Harmon Light Laser
  1498. Manufacturer: Orguss Industries
  1499. Communication System: Dalban Interact
  1500. Targeting and Tracking System: Dalban Urban
  1501.  
  1502. VTR 9B Victor
  1503.  
  1504. Overview:
  1505. The VTR 9B Victor was originally built under a defense contract with the
  1506. Star League in 2510.  Defined as a heavy BattleMech, it was used as a
  1507. strong support 'Mech with jump capabilities.  Earlier models carried a
  1508. sophisticated array of anti-infantry weapon systems, later discarded
  1509. due to the overheating problems common for a heavily armed 'Mech.
  1510. Also, technicians felt that this heavy-support 'Mech would not be
  1511. engaging infantry, so the flamer and machine gun systems were removed.
  1512. The Victor was originally outfitted with a Standus 20 tracking system,
  1513. but it was removed from all but the first-run prototypes due to its
  1514. tendency to project targets that didn't exist.
  1515.  
  1516. HildCo Interplanetary produced the 'Mech out of three plants whose
  1517. facilities were destroyed during the First Succession War.  Most of the
  1518. firm's records fell into the hands of House Kurita, however.  Thus, the
  1519. total numbers of Victors produced has been determined to be nearly 1000.
  1520. Many were lost during Kerensky's exodus from the Star League, and still
  1521. more were lost during the First Succession War.
  1522.  
  1523. Stats:
  1524.  
  1525. Mass: 80 Tons
  1526. Chassis: HildCo Type V
  1527. Power Plant: 320 Pitban
  1528. Cruising Speed: 43.2 kph
  1529. Maximum Speed: 64.8 kph
  1530. Jump Jets: HildCo Model 12
  1531.     Jump Capacity: 120 m
  1532. Armor: Durallex Heavy
  1533. Armament:
  1534.     1 Pontiac 100 Autocannon/20
  1535.     2 Sorenstein V Medium Lasers
  1536.     1 Holly SRM 4
  1537. Manufacturer: HildCo Interplanetary
  1538. Communication System: Opus III Highbeam
  1539. Targeting and Tracking System: MaLandry 34
  1540.  
  1541. VND-1R Vindicator
  1542.  
  1543. Overview:
  1544. Much like the old joke about the camel, The VND-1R Vindicator is the
  1545. product of compromise and not inspiration.  As Capellan Confederation
  1546. designers created this 'mech to fit as many roles as possible, it is
  1547. capable of fire support, point defense, and offense, though only in
  1548. lackluster fashion.
  1549.  
  1550. The First Succession War had proved disastrous for the Confederation,
  1551. who lost all but one of its 'Mech-producing facilities.  The remaining
  1552. 'Mech plant, on the heavily industrialized planet of Capella, was limited
  1553. to the production of 'Mechs of less than 60 tons.  Also, because the
  1554. Confederation had few materials to build 'Mechs, its engineers decided
  1555. to build a 'Mech that was capable of several roles, yet could be built
  1556. with meager resources.
  1557.  
  1558. The Vindicator was designed and built in 2826, during the lull between
  1559. the First and Second Succession Wars.  The first Vindicators had machine
  1560. guns mounted on their left arms instead of the small laser seen on
  1561. current models.
  1562.  
  1563. Stats:
  1564.  
  1565. Mass: 45 Tons
  1566. Chassis: Ceresplex IV
  1567. Power Plant: GM 180
  1568. Cruising Speed: 43.2 kph
  1569. Maximum Speed: 64.8 kph
  1570. Jump Jets: Anderson Propulsion 30
  1571.     Jump Capacity: 121 m
  1572. Armor: Starshield
  1573. Armament:
  1574.     1 CeresArms Smasher PPC
  1575.     1 Sian/Ceres Jaguar LRM Missile System
  1576.     1 CeresArms Medium Laser
  1577.     1 Hessen Small Laser
  1578. Manufacturer: Ceres Metal Industries
  1579. Communication System: CeresCom Model 21-Rs
  1580. Targeting and Tracking System: C-Apple Churchill
  1581.  
  1582. WTH-1 Whitworth
  1583.  
  1584. Overview:
  1585. The Whitworth was first built in 2610 as a scout 'Mech intended to fill
  1586. the gap between the light Wasp and the medium Phoenix Hawk.  Whitworth's
  1587. development program soon produced a well-armed, versatile vehicle.
  1588. Although slower than other scout 'Mechs, the Whitworth made up for it
  1589. with the protection given by its excellent Durallex Light armor.
  1590.  
  1591. The Whitworth was initially armed with Harpoon-6 SRM launchers.
  1592. Star League defense planners replaced these with Longbow-10 LRMs on
  1593. most models in an effort to discourage MechWarriors from engaging the
  1594. Whitworth in close-range combat.  Known to critics and admirers alike
  1595. as the "Tin Woodsman", the Whitworth served throughout the Age of War
  1596. and then in Star League scout units thereafter.
  1597.  
  1598. The Star League's death throes also brought the destruction of many
  1599. Whitworths, serving as they did in heavy combat zones.  Survivors were
  1600. quickly recruited into the forces of the Noble houses that replaced the
  1601. Star League, however.  In the present Successor States era, Whitworths
  1602. continue to serve their units well.
  1603.  
  1604. Stats:
  1605.  
  1606. Mass: 40 Tons
  1607. Chassis: Whitworth Type I
  1608. Power Plant: LTV 160
  1609. Cruising Speed: 43.2 kph
  1610. Maximum Speed: 64.8 kph
  1611. Jump Jets: Whitworth Jetlift
  1612.     Jump Capacity: 120 m
  1613. Armor: Durallex Light
  1614. Armament:
  1615.     2 Longbow-10 LRM Launchers
  1616.     3 Intek Medium Lasers
  1617. Manufacturer: Whitworth Company
  1618. Communication System: Garret T14
  1619. Targeting and Tracking System: Garret D2j
  1620.  
  1621. WFT-1 Wolf Trap
  1622.  
  1623. Overview:
  1624. The Wolf Trap, the Federated Commonwealth codename for House Kurita's
  1625. answer to the Wolfhound, is a rubric likely to stick, even though the
  1626. Draconis Combine will doubtless give it some Japanese name.  This 'Mech
  1627. has been on the drawing boards for years, only recently entering
  1628. extensive field testing.  One of the first completely new designs
  1629. to emerge since the recovery of Star League technology, it will be a
  1630. bellwether to see if other realms, such as the Free Worlds League and
  1631. Capellan Confederation, rush to produce new designs instead of revamping
  1632. old ones.
  1633.  
  1634. Stats:
  1635.  
  1636. Mass: 45 Tons
  1637. Chassis: Alshain Class 580 Endo Steel
  1638. Power Plant: Hermes 270 XL
  1639. Cruising Speed: 60.9 kph
  1640. Maximum Speed: 97.2 kph
  1641. Jump Jets: None
  1642.     Jump Capacity: None
  1643. Armor: Durallex Special Medium with CASE
  1644. Armament:
  1645.     1 Imperator Code Red LB 10-X Autocannon
  1646.     2 Victory 23R Medium Lasers
  1647.     1 Shigunga Long Range Missile 10-Rack
  1648. Manufacturer: Luthein Armor Works
  1649. Communication System: Sipher Security Plus
  1650. Targeting and Tracking System: Eagle Eye 400 XX
  1651.  
  1652. ZEU-6S Zeus
  1653.  
  1654. Overview:
  1655. The heavy 'Mech ZEU-6S Zeus is the Lyran Commonwealth's pride and joy.
  1656. The initial design ideas were first put to paper just after the start of
  1657. the war with the Draconis Combine in 2407.  Three years later, when enemy
  1658. forces were threatening Hesperus II, two Zeus prototypes were already
  1659. lumbering across test terrains.  The speed with which the Zeus was
  1660. brought from idea to reality astounded even the most optimistic generals.
  1661.  
  1662. The Zeus also had the best field test a new 'Mech could hope for.
  1663. When Kurita forces assaulted Hesperus II, the two Zeus prototypes
  1664. were there, aiding in the defense of the vital BattleMech factories.
  1665. These prototypes carried PPCs on their left arms.  After the battle,
  1666. the pilots reported that the PPC was extremely erratic and unreliable.
  1667. Further research revealed that the PPC's insufficient shielding
  1668. created wild magnetic interactions between it and the 'Mech's engine.
  1669. The designers thus decided to drop the PPC in favor of the simpler
  1670. autocannon to insure quick delivery of the 'Mech to the front.
  1671. The autocannon gave the Zeus less punch but the same range as the PPC.
  1672.  
  1673. The Defiance factories on Hesperus II are the only ones currently
  1674. producing the Zeus, which first came off the production lines in 2411.
  1675.  
  1676. Stats:
  1677.  
  1678. Mass: 80 Tons
  1679. Chassis: Chariot Type III
  1680. Power Plant: Pitban 320
  1681. Cruising Speed: 43.2 kph
  1682. Maximum Speed: 64.8 kph
  1683. Jump Jets: None
  1684.     Jump Capacity: None
  1685. Armor: Valiant Lamellor
  1686. Armament:
  1687.     1 Thunderbolt A5M Large Laser
  1688.     1 Coventry Star Fire LRM Missile System
  1689.     1 Defiance Autocannon
  1690.     2 Defiance B3M Medium Lasers
  1691. Manufacturer: Defiance Industries of Hesperus II
  1692. Communication System: TharHes Calliope ZE-2
  1693. Targeting and Tracking System: TharHes Ares-7
  1694.  
  1695.  
  1696.  
  1697.  
  1698. SECTION 6 - IF YOU STILL HAVE PROBLEMS...
  1699.  
  1700. If you have any comments, questions or suggestions about 
  1701. Mercenaries or any other Activision product, please feel free
  1702. to contact us. Before contacting Customer Support, please 
  1703. consult the Mercenaries Help file HELP.TXT. It contains the
  1704. answers to some of our most frequently asked questions and may
  1705. quickly provide a solution to your problem. If, after reviewing
  1706. the Mercenaries Help file, you are still experiencing problems, 
  1707. please feel free to contact us through any of the services 
  1708. listed. So that we can better help you, please be at your 
  1709. computer and have the following information ready:
  1710.  
  1711. 1.  Complete product title.
  1712.  
  1713. 2.  Exact error message reported (if any) and a brief description of 
  1714.     the problem.
  1715.  
  1716. 3.  Your computer's processor type and speed (e.g. 486 DX2/66, Pentium
  1717.     90...)
  1718.  
  1719. 4.  Video and sound card makes and models (e.g. Diamond Stealth 
  1720.     64 video, Sound Blaster 16 sound...)
  1721.  
  1722. PLEASE NOTE: TECHINCAL SUPPORT FOR MERCNET IS AVAILABLE VIA ON-LINE
  1723. SERVICES ONLY.
  1724.  
  1725. Online Services
  1726. ---------------
  1727.  
  1728. Services with Activision Forums, E-Mail and File Library Support:
  1729.  
  1730. Microsoft Network:
  1731.      From any MSN window, pull down the Edit menu and select Go 
  1732.      To and then Other Location. At the prompt, type "Activision"
  1733.      and click OK.
  1734. America Online:
  1735.      Use keyword "Activision" to locate the Activision forum.
  1736. CompuServe:
  1737.      76004,2122 or [GO GAMBPUB]
  1738. Activision BBS:
  1739.      310-479-1335 Up to 28,800 baud; Settings: 8 Bits, No 
  1740.      Parity, 1 Stop Bit (8, N, 1)
  1741. Internet E-mail:    
  1742.      support@activision.com
  1743. World Wide Web:    
  1744.      http://www.activision.com
  1745.  
  1746.  
  1747. North America
  1748. -------------
  1749.  
  1750. Fax:
  1751.  
  1752. 310-479-7355, 24 hours a day
  1753.  
  1754. FaxBack:
  1755.  
  1756. 310-473-6453, 24 hours a day
  1757.  
  1758. Mail:
  1759.  
  1760. Activision
  1761. Customer Support
  1762. P.O. Box 67713
  1763. Los Angeles, CA 90067
  1764.  
  1765. Phone:
  1766.  
  1767. Call our 24-hour voice-mail system for answers to our most
  1768. frequently asked questions at 310-479-5644. Contact a Customer
  1769. Support representative at the same number between the hours 
  1770. of 9:00am and 5:00pm (Pacific Time) Monday through Friday, 
  1771. except holidays.
  1772.  
  1773.  
  1774. UK and Europe
  1775. ----------------------
  1776.  
  1777. Activision
  1778. Long Island House, 3A
  1779. 1/4 Warple Way
  1780. London, W3 ORQ
  1781. United Kingdom.
  1782.  
  1783. Technical Support:   0990 143525
  1784. Customer Service:    0181 7429400
  1785.  
  1786. You can contact UK Customer Service between the hours of 
  1787. 1:00pm and 5:00pm (UK Time) Monday through Friday (except
  1788. holidays).
  1789.  
  1790.  
  1791. Australia and Pacific Rim
  1792. --------------------------------
  1793.  
  1794. ACTIVISION AUSTRALIA AND PACIFIC RIM
  1795. P.O. Box 873
  1796. Epping, NSW 2121
  1797. Australia
  1798.  
  1799. Phone:            1902 962 000
  1800.  
  1801.  
  1802. FOR TECHNICAL SUPPORT AND CUSTOMER SERVICE IN AREAS NOT LISTED, PLEASE
  1803. CONTACT YOUR LOCAL DISTRIBUTOR OR ACTIVISION VIA ONLINE.  (PLEASE NOTE,
  1804. ONLINE SUPPORT IS IN ENGLISH ONLY).
  1805.  
  1806.